WebGL - 绘图点
我们之前(第 5 章)讨论了如何遵循逐步过程来绘制图元。我们分五个步骤解释了该过程。每次绘制新形状时都需要重复这些步骤。本章介绍如何在 WebGL 中使用 3D 坐标绘制点。在进一步讨论之前,让我们回顾一下这五个步骤。
所需步骤
创建用于绘制点的 WebGL 应用程序需要执行以下步骤。
步骤 1 - 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
在此步骤中,我们使用 getContext() 方法获取 WebGL 渲染上下文对象。
步骤 2 - 定义几何图形并将其存储在缓冲区对象中
由于我们要绘制三个点,因此我们使用 3D 坐标定义三个顶点并将它们存储在缓冲区中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, 0.0,0.5,0.0, -0.25,0.25,0.0, ];
第 3 步 - 创建并编译着色器程序
在这一步中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,对其进行编译,并通过链接这两个程序来创建组合程序。
顶点着色器- 在给定示例的顶点着色器中,我们定义一个向量属性来存储 3D 坐标,并将其分配给gl_position变量。
gl_pointsize是用于为点分配大小的变量。我们将点大小指定为 10。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +
   'void main(void) {' +
      ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
      'gl_PointSize = 10.0;'+
   '}';
片段着色器- 在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给gl_FragColor变量
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
步骤 4 - 将着色器程序关联到缓冲区对象
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联起来。
第 5 步 - 绘制所需的对象
我们使用drawArrays()方法来绘制点。由于我们要绘制的点数为 3,因此计数值为 3。
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
示例 – 使用 WebGL 绘制三个点
这是绘制三点的完整 WebGL 程序 -
<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
      <script>
         /*================Creating a canvas=================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 
         /*==========Defining and storing the geometry=======*/
         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            0.0,0.5,0.0,
            -0.25,0.25,0.0, 
         ];
         // Create an empty buffer object to store the vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();
         //Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
         /*=========================Shaders========================*/
         // vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +
            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
               'gl_PointSize = 10.0;'+
            '}';
         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
         
         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);
         // fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';
         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);
         
         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();
         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); 
         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
         // Link both programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);
         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);
         /*======== Associating shaders to buffer objects ========*/
         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
         // Point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);
         /*============= Drawing the primitive ===============*/
         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
      </script>
   </body>
</html>
它将产生以下结果 -